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Hallo, du bist auf der Site für Spielzeuge und Spiele von LISAgogo.com gelandet. Schön, dass du hier bist!

Als kleine Zugabe zum Warenangebot sind hier einige Informationen zur Geschichte des Spielzeugs zusammengefasst. Viel Spaß beim Lesen:

Eine schöne Definition für Spielzeug ist, dass sein Zweck in ihm selbst begründet ist. Die Freude an der Beschäftigung mit seinem Material, seinen Funktionen und seinen Möglichkeiten befeuert das Ausleben des Spieltriebs, insbesondere bei Kindern. Es muss nicht unbedingt das Prädikat „Pädagogisch wertvoll“ haben, um dem Erwerb verschiedener motorischer oder kognitiver Fähigkeiten dienlich zu sein. Kinder können auch mit ganz einfachen Gegenständen Ereignisse und Beobachtungen ihres Alltages nachahmen, nachspielen oder auch eigene Vorstellungswelten realisieren. Schönes und auch aufwändiges Spielzeug dient vielmehr der Wertschätzung des Kindes und hat somit auch einen nicht unerheblichen Einfluss auf dessen Persönlichkeitsentwicklung.

Archäologische Funde bearbeiteter Knochen und Steine, die als Grabbeigabe in Kindergräbern gefunden wurden weisen darauf hin, dass man bereits in der Steinzeit seinen Kindern spezielle Gegenstände zum spielen zukommen ließ. Auch puppenähnliche Gebilde, Klappern, Rasseln und Pfeifen aus Ton wurden entdeckt. Im niederländischen Rhenen wurde eine Handaxt von nur 4,4 cm Größe gefunden. Sie wird der Zeit der Neandertaler zugeordnet. Ob alle diese Dinge ausschließlich als Kinderspielzeug Verwendung fanden, ist jedoch nicht bekannt.

In Ägypten fand man auch bereits aus Holz geschnitzte Figuren von Krokodilen und Löwen mit beweglichen Unterkiefern. Einige dieser Spielzeuge haben sogar schon eine Vorrichtung, an der eine Schnur befestigt werden kann. So konnten die kleinen Ägypter diese hinter sich herziehen. Ein Exponat des Ägyptischen Museums in Berlin, ein hölzernes Krokodil, ist bereits mit einem Mechanismus ausgestattet, der es vermag, das Maul des Tieres beim Hinterherziehen zu öffnen und zu schließen. Diese Funde werden der Zeit um 200 v. Chr. zugeordnet. Im gesamten meditteranen Raum der Antike wurden auch schon Puppen aus Holz, Ton, Terrakotta und Gips gefertigt.

In Mesopotamien (Irak / Syrien) und dem Iran diente ebenfalls die Welt der dort bekannten Tiere als Vorbild für die Spielzeugherstellung. Die Entstehung der Figur eines Löwen, der auf einer Steinplatte mit Rädern liegt und die eines Stachelschweins, ebenfalls auf einer Art Wagen liegend, werden auf das dritte Jahrtausend v. Chr. geschätzt.

Den Zeitvertreib durch Gesellschaftsspiele, wie „Dame“ und dem „Hund und Schakal Spiel“ kannte man in der Antike auch schon, was aus zeitgenössischen Wandmalereien in Ägypten geschlossen werden kann. Zu den wohl ältesten überlieferten und auch erhaltenen Spielzeugen gehört unter anderem der Kreisel, der bereits in archaischer Zeit Verwendung fand.

Für die Kinder des Mittelalters, zumindest für die, der vielen armen Leute dieser Zeit, stellte die Möglichkeit zu Spielen einen echten Luxus dar. Ihr Alltag bestand meist aus körperlich harter Arbeit. In ihrer knapp bemessenen Freizeit vergnügten sie sich mit Dingen, die die Natur ihnen bot. Sie bastelten z.B. aus Kastanien, Eicheln und Tannenzapfen kleine Spielfiguren oder erschufen sich aus Erde, Sand, Steinen und Baumästen ihr persönliches kleines Reich. Den Eltern blieb, meist aus wirtschaftlichen Zwängen heraus, kaum die Möglichkeit ihren Kindern sonderlich viel Aufmerksamkeit und Wertschätzung entgegenzubringen.

Für den Nachwuchs des Adels, der Bürgerschaft und der reichen Kaufleute stellte sich die Realität meist ganz anders dar. Hier stand ausreichend Spielzeug in Form von Puppen, Steckenpferden, Windmühlen, Holzreifen, Glasmurmeln, Rasseln, Zinnsoldaten, Messingpferdchen, usw. zur Verfügung. In diesen Kreisen wurde es auch als richtig erachtet, der kindlichen Nachkommenschaft eher geschlechtsspezifisches Spielzeug anzubieten. So sollte die Rollendefinition der Mädchen und Jungen in der Gesellschaft gefestigt werden. Die Mädchen wurden zum Spiel mit der Puppe und dem Puppenhaus animiert, um auf die Rolle der Mutter und der Bewahrerin der häuslichen Ordnung vorzubereiten. Ergänzend wurde auch eine Unterweisung in Strick-, Spinn- und Schmuckarbeiten angestrebt. Den Jungen wurde jegliche Art von Kriegsspielzeug dieser Zeit zugedacht. Hier stellte z.B. eine kunstvoll gearbeitete Ritterfigur mit Gelenken das ultimative Objekt der Begierde dar.

Im späten Mittelalter kam die Stadt Nürnberg ins Rampenlicht der Spielwarenszene. Dort begann man mitunter mit der Herstellung der sogenannten Docken, das waren aus Holz geschnitzte oder gedrechselte Puppen, für die auch umfangreiches Zubehör angeboten wurde. Diese verkauften sich prächtig und fanden auch von weit her ihre Käuferschaft. Seit da an, wurde Holz für lange Zeit als Rohmaterial für die Spielzeugherstellung favorisiert. Durch diesen Umstand entstanden nun in waldreichen Gebieten, wie in Thüringen, im Erzgebirge und im Alpenvorland, zahlreiche Handwerksbetriebe, die sich auf die die Herstellung von Holzspielzeug spezialisierten.

Ende des 18. Jahrhunderts entwickelte der Erzieher und Lehrer Friedrich Fröbel Spielzeuge, die er als pädagogisch wertvoll erachtete. Daraufhin gab es nun auch Baukästen und sportliches Spielgerät, das der Entwicklung der Kinder zuträglich sein sollte. Dieses wurde zunächst in darauf spezialisierten Läden angeboten.

Mit Beginn der Industrialisierung wurden dann auch deren technologischen Errungenschaften auf den Spielzeugbau angewandt. Dadurch wurde auch die Herstellung von Blechspielzeug möglich. Aus dünn gewalzten Blechen ließen sich nun Menschen- und Tierfiguren, Häuser und Fuhrwerke in hohen Auflagen herstellen. Die Veränderungen der industriellen Revolution auf das Umfeld der meisten Menschen wurden auch im Angebot des Kinderspielzeugs deutlich. Dampfmaschinen im Kleinformat sollten das Herz der Söhne mit Stolz erfüllen, mondän ausgestattete Puppenhäuser die Töchter aus gutem Hause glücklich machen. Und der Umbruch im Kinderzimmer hielt an. Im Jahre 1895 stellte die Firma Märklin erste schienengebundene und dampfbetriebene Spielzeugeisenbahnen vor. Einige Jahre später entwickelte man daraus die elektrische Modelleisenbahn, wie man sie manchmal heute noch kaufen kann.

Mittlerweile scheint die Spielzeugwelt klassenloser geworden zu sein. Viele Spielzeuge, die früher dem Nachwuchs wohlhabender Eltern vorbehalten waren, sind heute durch die Massenfertigung und Importe aus aller Welt kostengünstiger zu haben. Wenn man jedoch an die teilweise hochwertigen und auch sehr teuren elektronischen Gerätschaften, wie Handy, Spielkonsole etc. denkt, die heute zum Spielen favorisiert werden, ist deren Anschaffung noch längst nicht jedem deutschen Haushalt möglich.


Folgende Kategorien aus der Warengruppe ´Spielzeug & Spiele´ stehen zur Verfügung:

Elektronisches Spielzeug, Bauspielzeug, Novelty & Kostüme, Bastelbedarf & Aufkleber, Lernen & Bildung, Stoff- und Kuscheltiere, Verkleiden & Phantasie, Spielfahrzeuge, Spiele & Zubehör, Puppen & Zubehör, Sport- und Outdoorspiele, Drohnen & Flugspielzeug, Novelty & Scherzartikel, Puppen & Puppentheater, Puzzles, Baby- und Kleinkindspielzeug, Musikinstrumente für Kinder, Spielzeugfiguren & Spielzeuge

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Die Geschichte und Weiterentwicklung von elektronischem Spielzeug

Elektronisches Spielzeug ist eine der aufregendsten Innovationen im Bereich der Unterhaltung und Bildung für Kinder. Diese Geräte kombinieren traditionelles Spielen mit moderner Technologie, wodurch sie das Spielverhalten verändert und neue Lernmöglichkeiten eröffnen. Die Geschichte des elektronischen Spielzeugs ist eng mit der Entwicklung von Elektronik, Computern und digitalen Medien verbunden. Vom ersten mechanischen Spielzeug mit einem elektrischen Antrieb bis hin zu den komplexen, interaktiven Spielzeugen von heute – die Reise war eine der Innovation, Kreativität und des technologischen Fortschritts. In diesem Aufsatz werden wir die Ursprünge und die Weiterentwicklung des elektronischen Spielzeugs untersuchen und einen Blick auf seine Bedeutung und Zukunft werfen.

1. Frühe Anfänge (1940er bis 1960er Jahre)

Die Anfänge elektronischen Spielzeugs lassen sich bis in die 1940er Jahre zurückverfolgen, als erste mechanische und einfache elektrische Spielzeuge die Märkte eroberten. Diese frühen Formen von elektronischem Spielzeug bestanden jedoch hauptsächlich aus einfachen Geräten, die mit Batterien betrieben wurden und keinerlei digitale Komponenten beinhalteten. Ein berühmtes Beispiel aus dieser Zeit ist das "Talking Doll" von 1970, das in den 1950er Jahren auf den Markt kam und durch eine einfache Schallwiedergabetechnologie eine Stimme zur Puppe hinzufügte.

In den 1960er Jahren begann die Entwicklung fortschrittlicherer elektronischer Spielzeuge. Dies war die Zeit, in der die Elektronikbranche begann, erschwinglichere und leistungsstärkere Komponenten zu entwickeln. Einige der ersten bedeutenden elektronischen Spielzeuge waren Spielzeuge mit Lichtern und Tönen, wie etwa das berühmte "Simon" von 1978 – ein elektronisches Gedächtnisspiel, das visuelle und akustische Signale benutzte, um Kinder herauszufordern, sich eine sich wiederholende Farb- und Tönesequenz zu merken.

Ein weiterer bedeutender Schritt war die Entwicklung von Spielzeugen, die auf einfache Batterien angewiesen waren und mit Tasten und Lichtern Interaktionen ermöglichten. Diese Spielzeuge begannen, Elemente der Interaktivität einzuführen, was die Grundlage für die spätere Entwicklung fortgeschrittenerer digitaler Spielzeuge bildete.

2. Die 1970er und 1980er Jahre: Die Ära der tragbaren elektronischen Spiele

Die 1970er und 1980er Jahre stellen einen Meilenstein in der Entwicklung elektronischer Spielzeuge dar, da diese Zeit mit der Einführung von Videospielen und Tragbaren Geräten einherging. Die technologischen Fortschritte in der Halbleitertechnik machten es möglich, dass tragbare Geräte mit immer kleiner werdenden Chips ausgestattet wurden. Dies führte zu einer neuen Generation von portablen elektronischen Spielen, die insbesondere bei Kindern sehr beliebt wurden.

In dieser Zeit wurden auch die ersten LCD- und LED-Anzeigespiele populär. Eines der bekanntesten und erfolgreichsten elektronischen Spielzeuge dieser Ära war der Nintendo Game & Watch-Handheld, der 1980 auf den Markt kam. Diese kleinen tragbaren Geräte hatten einfache LCD-Bildschirme, auf denen die Kinder klassische Spiele wie "Donkey Kong" oder "Mario Bros." spielen konnten. Sie waren die ersten tragbaren Spiele, die es ermöglichten, Videospiel-Action mit in die Tasche zu nehmen.

Neben den Handheld-Spielen wurden in den 1980er Jahren auch Puppen und Actionfiguren mit eingebauten elektronischen Funktionen populär. Ein Beispiel hierfür ist die "My Child Doll" von Mattel, die 1985 erschien und es der Puppe ermöglichte, durch ein eingebautes Mikrophon zu „sprechen“, wenn sie in der Nähe von Stimmen war.

3. Die 1990er Jahre: Die Explosion der Videospielkonsole und die Verbreitung von Lernspielzeugen

In den 1990er Jahren wurde die Entwicklung elektronischer Spielzeuge durch den Vormarsch der Videospielkonsolen und Computerspiele weiter beschleunigt. Die Einführung von leistungsstarken Spielsystemen wie der Sony PlayStation (1994) und der Nintendo 64 (1996) führte zu einer Explosion des Marktes für digitale Unterhaltung. Diese Konsolen brachten die Welt des Spielens auf ein neues Niveau, und die Entwicklung von 3D-Grafik und interaktiven Welten setzte einen neuen Standard für elektronische Spielzeuge.

Zudem nahm die Entwicklung von Lernspielzeugen und Bildungstechnologie einen bedeutenden Platz ein. Firmen wie VTech und LeapFrog begannen, elektronische Spielzeuge zu produzieren, die speziell darauf ausgerichtet waren, Kindern beim Lernen von Buchstaben, Zahlen und sogar ersten Computerkenntnissen zu helfen. Diese Spielzeuge kombinierten interaktive Funktionen mit didaktischen Zielen, was den Eltern die Möglichkeit gab, ihren Kindern spielerisch Wissen zu vermitteln.

Ein Paradebeispiel für die Verknüpfung von Lernen und Spiel in den 1990er Jahren ist der VTech V.Smile-Spielcomputer, der Kindern zwischen 3 und 7 Jahren interaktive Lernspiele bot. Die LeapFrog LeapPad-Serie war ebenfalls ein weiteres ikonisches Beispiel für die Bildungs- und Unterhaltungsmöglichkeiten, die elektronische Spielzeuge während dieser Zeit boten.

4. Die 2000er Jahre: Die Ära der Digitalisierung und Interaktivität

Im 21. Jahrhundert nahm die Technologie noch einmal eine gewaltige Weiterentwicklung. Die Verbreitung des Internets, die Entwicklung von Smartphones und Tablets sowie die Einführung von Touchscreens und Sprachsteuerung revolutionierten das elektronische Spielzeug. Interaktive Roboter, Programmierbare Spielzeuge und vernetzte Geräte wurden zunehmend populär.

Ein bemerkenswerter Meilenstein war der Erfolg des Furby, der 1998 von Tiger Electronics eingeführt wurde. Der Furby war ein interaktives, sprechendes Spielzeug, das in der Lage war, auf Sprache zu reagieren und ein Gefühl der Interaktivität zu vermitteln, das für damalige Verhältnisse revolutionär war. Er konnte mit anderen Furbys „kommunizieren“ und lernte im Laufe der Zeit, wie er sich verhalten sollte. Dieser Erfolg zeigte, wie stark sich die Branche hin zu interaktiven und anpassbaren Spielzeugen entwickelte.

Ein weiterer großer Schritt war die Einführung von programmierbaren Spielzeugen wie LEGO Mindstorms (1998) und später Roboterbaukästen, bei denen Kinder ihre eigenen Roboter erstellen und programmieren konnten. Diese Spielzeuge halfen Kindern, erste Einblicke in die Welt der Robotertechnik und Programmierung zu gewinnen.

5. Die 2010er Jahre bis heute: Künstliche Intelligenz und das Internet der Dinge

In den letzten Jahren hat sich die Technologie weiter rasant entwickelt, und elektronische Spielzeuge bieten heute eine Reihe von Funktionen, die vor wenigen Jahrzehnten noch undenkbar gewesen wären. Der Bereich der künstlichen Intelligenz (KI) hat es interaktiven Spielzeugen ermöglicht, selbstständig zu lernen, komplexere Aufgaben zu erledigen und auf individuelle Bedürfnisse von Kindern einzugehen.

Ein prominentes Beispiel aus dieser Ära ist der Cozmo-Roboter von Anki, der 2016 auf den Markt kam. Cozmo ist ein kleiner, KI-gesteuerter Roboter, der mit dem Benutzer interagieren, sogar Gesichtserkennung durchführen und auf Stimuli reagieren kann. Cozmo ist auch ein Beispiel für die Vernetzung von Spielzeugen. Immer mehr Spielzeuge sind mit dem Internet verbunden und bieten den Nutzern die Möglichkeit, das Spiel zu personalisieren oder mit anderen zu teilen.

Zudem haben Spielzeuge heute auch oft Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Funktionen, die eine noch tiefere Interaktivität und immersive Erfahrungen ermöglichen. Nintendo's Amiibo-Figuren und die Integration von Spielzeugen in AR-Apps sind Beispiele dafür, wie das physische Spielzeug mit virtuellen Welten kombiniert wird.

6. Fazit: Die Zukunft des elektronischen Spielzeugs

Die Entwicklung des elektronischen Spielzeugs hat in den letzten Jahrzehnten eine rasante und faszinierende Evolution durchlaufen. Vom einfachen, mechanischen Spielzeug bis hin zu interaktiven Robotern und lernenden KI-Spielzeugen ist der Markt für elektronische Spielzeuge heute vielfältiger denn je. Mit der fortschreitenden Entwicklung von Künstlicher Intelligenz, Augmented Reality und Internet of Things (IoT) werden zukünftige Spielzeuge noch intelligenter und interaktiver sein, was neue Möglichkeiten für Bildung und Unterhaltung eröffnet.

Das elektronische Spielzeug von morgen wird nicht nur Unterhaltung bieten, sondern auch als Werkzeug für kreatives Lernen, Entwicklungsförderung und sogar als Erziehungshelfer dienen. Mit der zunehmenden Verschmelzung von Spielen und Lernen und der vernetzten Welt ist die Entwicklung von Spielzeugen ein faszinierendes Beispiel für die Kraft der Technologie, das Spielverhalten zu revolutionieren und die Art und Weise, wie Kinder heute lernen, nachhaltig zu verändern.



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