Hallo,
du bist auf der Site für Spielzeuge und Spiele
von LISAgogo.com
gelandet. Schön, dass du hier bist!
Als kleine Zugabe
zum Warenangebot sind hier einige
Informationen zur Geschichte
des Spielzeugs zusammengefasst. Viel
Spaß beim Lesen:
Eine schöne Definition
für Spielzeug ist, dass sein Zweck in ihm selbst
begründet ist. Die
Freude an der Beschäftigung mit seinem Material, seinen
Funktionen
und seinen Möglichkeiten befeuert das Ausleben des
Spieltriebs,
insbesondere bei Kindern. Es muss nicht unbedingt das Prädikat
„Pädagogisch wertvoll“ haben, um dem
Erwerb verschiedener
motorischer oder kognitiver Fähigkeiten dienlich zu sein.
Kinder
können auch mit ganz einfachen Gegenständen
Ereignisse und
Beobachtungen ihres Alltages nachahmen, nachspielen oder auch eigene
Vorstellungswelten realisieren. Schönes und auch
aufwändiges
Spielzeug dient vielmehr der Wertschätzung des Kindes und hat
somit
auch einen nicht unerheblichen Einfluss auf dessen
Persönlichkeitsentwicklung.
Archäologische
Funde bearbeiteter Knochen und Steine, die als Grabbeigabe in
Kindergräbern gefunden wurden weisen darauf hin, dass man
bereits in
der Steinzeit seinen Kindern spezielle Gegenstände zum spielen
zukommen ließ. Auch puppenähnliche Gebilde,
Klappern, Rasseln und
Pfeifen aus Ton wurden entdeckt. Im niederländischen Rhenen
wurde
eine Handaxt von nur 4,4 cm Größe gefunden. Sie wird
der Zeit der
Neandertaler zugeordnet. Ob alle diese Dinge ausschließlich
als
Kinderspielzeug Verwendung fanden, ist jedoch nicht bekannt.
In
Ägypten fand man auch bereits aus Holz geschnitzte Figuren von
Krokodilen und Löwen mit beweglichen Unterkiefern. Einige
dieser
Spielzeuge haben sogar schon eine Vorrichtung, an der eine Schnur
befestigt werden kann. So konnten die kleinen Ägypter diese
hinter
sich herziehen. Ein Exponat des Ägyptischen Museums in Berlin,
ein
hölzernes Krokodil, ist bereits mit einem Mechanismus
ausgestattet,
der es vermag, das Maul des Tieres beim Hinterherziehen zu
öffnen
und zu schließen. Diese Funde werden der Zeit um 200 v. Chr.
zugeordnet. Im gesamten meditteranen Raum der Antike wurden auch
schon Puppen aus Holz, Ton, Terrakotta und Gips gefertigt.
In
Mesopotamien (Irak / Syrien) und dem Iran diente ebenfalls die Welt
der dort bekannten Tiere als Vorbild für die
Spielzeugherstellung.
Die Entstehung der Figur eines Löwen, der auf einer
Steinplatte mit
Rädern liegt und die eines Stachelschweins, ebenfalls auf
einer Art
Wagen liegend, werden auf das dritte Jahrtausend v. Chr.
geschätzt.
Den
Zeitvertreib durch Gesellschaftsspiele, wie „Dame“
und dem „Hund
und Schakal Spiel“ kannte man in der Antike auch schon, was
aus
zeitgenössischen Wandmalereien in Ägypten geschlossen
werden kann.
Zu den wohl ältesten überlieferten und auch
erhaltenen Spielzeugen
gehört unter anderem der Kreisel, der bereits in archaischer
Zeit
Verwendung fand.
Für
die Kinder des Mittelalters, zumindest für die, der vielen
armen
Leute dieser Zeit, stellte die Möglichkeit zu Spielen einen
echten
Luxus dar. Ihr Alltag bestand meist aus körperlich harter
Arbeit. In
ihrer knapp bemessenen Freizeit vergnügten sie sich mit
Dingen, die
die Natur ihnen bot. Sie bastelten z.B. aus Kastanien, Eicheln und
Tannenzapfen kleine Spielfiguren oder erschufen sich aus Erde, Sand,
Steinen und Baumästen ihr persönliches kleines Reich.
Den Eltern
blieb, meist aus wirtschaftlichen Zwängen heraus, kaum die
Möglichkeit ihren Kindern sonderlich viel Aufmerksamkeit und
Wertschätzung entgegenzubringen.
Für
den Nachwuchs des Adels, der Bürgerschaft und der reichen
Kaufleute
stellte sich die Realität meist ganz anders dar. Hier stand
ausreichend Spielzeug in Form von Puppen, Steckenpferden,
Windmühlen,
Holzreifen, Glasmurmeln, Rasseln, Zinnsoldaten, Messingpferdchen,
usw. zur Verfügung. In diesen Kreisen wurde es auch als
richtig
erachtet, der kindlichen Nachkommenschaft eher
geschlechtsspezifisches Spielzeug anzubieten. So sollte die
Rollendefinition der Mädchen und Jungen in der Gesellschaft
gefestigt werden. Die Mädchen wurden zum Spiel mit der Puppe
und dem
Puppenhaus animiert, um auf die Rolle der Mutter und der Bewahrerin
der häuslichen Ordnung vorzubereiten. Ergänzend wurde
auch eine
Unterweisung in Strick-, Spinn- und Schmuckarbeiten angestrebt. Den
Jungen wurde jegliche Art von Kriegsspielzeug dieser Zeit zugedacht.
Hier stellte z.B. eine kunstvoll gearbeitete Ritterfigur mit Gelenken
das ultimative Objekt der Begierde dar.
Im
späten Mittelalter kam die Stadt Nürnberg ins
Rampenlicht der
Spielwarenszene. Dort begann man mitunter mit der Herstellung der
sogenannten Docken, das waren aus Holz geschnitzte oder gedrechselte
Puppen, für die auch umfangreiches Zubehör angeboten
wurde. Diese
verkauften sich prächtig und fanden auch von weit her ihre
Käuferschaft. Seit da an, wurde Holz für lange Zeit
als Rohmaterial
für die Spielzeugherstellung favorisiert. Durch diesen Umstand
entstanden nun in waldreichen Gebieten, wie in Thüringen, im
Erzgebirge und im Alpenvorland, zahlreiche Handwerksbetriebe, die
sich auf die die Herstellung von Holzspielzeug spezialisierten.
Ende
des 18. Jahrhunderts entwickelte der Erzieher und Lehrer Friedrich
Fröbel Spielzeuge, die er als pädagogisch wertvoll
erachtete.
Daraufhin gab es nun auch Baukästen und sportliches
Spielgerät, das
der Entwicklung der Kinder zuträglich sein sollte. Dieses
wurde
zunächst in darauf spezialisierten Läden angeboten.
Mit
Beginn der Industrialisierung wurden dann auch deren technologischen
Errungenschaften auf den Spielzeugbau angewandt. Dadurch wurde auch
die Herstellung von Blechspielzeug möglich. Aus dünn
gewalzten
Blechen ließen sich nun Menschen- und Tierfiguren,
Häuser und
Fuhrwerke in hohen Auflagen herstellen. Die Veränderungen der
industriellen Revolution auf das Umfeld der meisten Menschen wurden
auch im Angebot des Kinderspielzeugs deutlich. Dampfmaschinen im
Kleinformat sollten das Herz der Söhne mit Stolz
erfüllen, mondän
ausgestattete Puppenhäuser die Töchter aus gutem
Hause glücklich
machen. Und der Umbruch im Kinderzimmer hielt an. Im Jahre 1895 stellte
die Firma Märklin erste schienengebundene und dampfbetriebene
Spielzeugeisenbahnen vor. Einige Jahre später entwickelte man
daraus
die elektrische Modelleisenbahn, wie man sie manchmal heute noch
kaufen kann.
Mittlerweile scheint die Spielzeugwelt
klassenloser geworden zu sein. Viele Spielzeuge, die
früher dem Nachwuchs wohlhabender Eltern vorbehalten waren,
sind
heute durch die Massenfertigung und Importe aus aller Welt
kostengünstiger zu haben. Wenn man jedoch an die teilweise
hochwertigen und auch sehr teuren elektronischen
Gerätschaften, wie
Handy, Spielkonsole etc. denkt, die heute zum Spielen favorisiert
werden, ist deren Anschaffung noch längst nicht jedem
deutschen
Haushalt möglich.
Folgende
Kategorien aus der Warengruppe ´Spielzeug
& Spiele´ stehen
zur Verfügung:
Elektronisches
Spielzeug, Bauspielzeug, Novelty & Kostüme,
Bastelbedarf &
Aufkleber, Lernen & Bildung, Stoff- und Kuscheltiere,
Verkleiden
& Phantasie, Spielfahrzeuge, Spiele & Zubehör,
Puppen &
Zubehör, Sport- und Outdoorspiele, Drohnen &
Flugspielzeug,
Novelty & Scherzartikel, Puppen & Puppentheater,
Puzzles,
Baby- und Kleinkindspielzeug, Musikinstrumente für Kinder,
Spielzeugfiguren & Spielzeuge
Die
Menüpunkte findest du weiter oben in illustrierter Form zum
Anklicken. Wenn du möchtest, kannst du auch direkt nach einem
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Aber
nun viel Freude beim Shoppen und Sparen...
Die Geschichte und Weiterentwicklung von elektronischem Spielzeug
Elektronisches Spielzeug ist eine der
aufregendsten Innovationen im Bereich der Unterhaltung und Bildung
für Kinder. Diese Geräte kombinieren traditionelles Spielen
mit moderner Technologie, wodurch sie das Spielverhalten verändert
und neue Lernmöglichkeiten eröffnen. Die Geschichte des
elektronischen Spielzeugs ist eng mit der Entwicklung von Elektronik,
Computern und digitalen Medien verbunden. Vom ersten mechanischen
Spielzeug mit einem elektrischen Antrieb bis hin zu den komplexen,
interaktiven Spielzeugen von heute – die Reise war eine der
Innovation, Kreativität und des technologischen Fortschritts. In
diesem Aufsatz werden wir die Ursprünge und die Weiterentwicklung
des elektronischen Spielzeugs untersuchen und einen Blick auf seine
Bedeutung und Zukunft werfen.
1. Frühe Anfänge (1940er bis 1960er Jahre)
Die Anfänge elektronischen Spielzeugs lassen sich bis in die 1940er Jahre
zurückverfolgen, als erste mechanische und einfache elektrische
Spielzeuge die Märkte eroberten. Diese frühen Formen von
elektronischem Spielzeug bestanden jedoch hauptsächlich aus
einfachen Geräten, die mit Batterien betrieben wurden und
keinerlei digitale Komponenten beinhalteten. Ein berühmtes
Beispiel aus dieser Zeit ist das "Talking Doll" von 1970,
das in den 1950er Jahren auf den Markt kam und durch eine einfache
Schallwiedergabetechnologie eine Stimme zur Puppe hinzufügte.
In den 1960er Jahren
begann die Entwicklung fortschrittlicherer elektronischer Spielzeuge.
Dies war die Zeit, in der die Elektronikbranche begann,
erschwinglichere und leistungsstärkere Komponenten zu entwickeln.
Einige der ersten bedeutenden elektronischen Spielzeuge waren Spielzeuge mit Lichtern und Tönen, wie etwa das berühmte "Simon"
von 1978 – ein elektronisches Gedächtnisspiel, das visuelle
und akustische Signale benutzte, um Kinder herauszufordern, sich eine
sich wiederholende Farb- und Tönesequenz zu merken.
Ein weiterer bedeutender Schritt war die Entwicklung von Spielzeugen, die auf einfache Batterien angewiesen waren und mit Tasten und Lichtern Interaktionen ermöglichten. Diese Spielzeuge begannen, Elemente der Interaktivität einzuführen, was die Grundlage für die spätere Entwicklung fortgeschrittenerer digitaler Spielzeuge bildete.
2. Die 1970er und 1980er Jahre: Die Ära der tragbaren elektronischen Spiele
Die 1970er und 1980er Jahre stellen einen Meilenstein in der Entwicklung elektronischer Spielzeuge dar, da diese Zeit mit der Einführung von Videospielen und Tragbaren Geräten einherging. Die technologischen Fortschritte in der Halbleitertechnik
machten es möglich, dass tragbare Geräte mit immer kleiner
werdenden Chips ausgestattet wurden. Dies führte zu einer neuen
Generation von portablen elektronischen Spielen, die insbesondere bei Kindern sehr beliebt wurden.
In dieser Zeit wurden auch die ersten LCD- und LED-Anzeigespiele populär. Eines der bekanntesten und erfolgreichsten elektronischen Spielzeuge dieser Ära war der Nintendo Game & Watch-Handheld,
der 1980 auf den Markt kam. Diese kleinen tragbaren Geräte hatten
einfache LCD-Bildschirme, auf denen die Kinder klassische Spiele wie
"Donkey Kong" oder "Mario Bros." spielen konnten. Sie waren die ersten
tragbaren Spiele, die es ermöglichten, Videospiel-Action mit in
die Tasche zu nehmen.
Neben den Handheld-Spielen wurden in den 1980er Jahren auch Puppen und Actionfiguren mit eingebauten elektronischen Funktionen populär. Ein Beispiel hierfür ist die "My Child Doll" von Mattel,
die 1985 erschien und es der Puppe ermöglichte, durch ein
eingebautes Mikrophon zu „sprechen“, wenn sie in der
Nähe von Stimmen war.
3. Die 1990er Jahre: Die Explosion der Videospielkonsole und die Verbreitung von Lernspielzeugen
In den 1990er Jahren wurde die Entwicklung elektronischer Spielzeuge durch den Vormarsch der Videospielkonsolen und Computerspiele weiter beschleunigt. Die Einführung von leistungsstarken Spielsystemen wie der Sony PlayStation (1994) und der Nintendo 64 (1996) führte zu einer Explosion des Marktes für digitale Unterhaltung. Diese Konsolen brachten die Welt des Spielens auf ein neues Niveau, und die Entwicklung von 3D-Grafik und interaktiven Welten setzte einen neuen Standard für elektronische Spielzeuge.
Zudem nahm die Entwicklung von Lernspielzeugen und Bildungstechnologie einen bedeutenden Platz ein. Firmen wie VTech und LeapFrog
begannen, elektronische Spielzeuge zu produzieren, die speziell darauf
ausgerichtet waren, Kindern beim Lernen von Buchstaben, Zahlen und
sogar ersten Computerkenntnissen zu helfen. Diese Spielzeuge
kombinierten interaktive Funktionen mit didaktischen Zielen, was den
Eltern die Möglichkeit gab, ihren Kindern spielerisch Wissen zu
vermitteln.
Ein Paradebeispiel für die Verknüpfung von Lernen und Spiel in den 1990er Jahren ist der VTech V.Smile-Spielcomputer, der Kindern zwischen 3 und 7 Jahren interaktive Lernspiele bot. Die LeapFrog LeapPad-Serie
war ebenfalls ein weiteres ikonisches Beispiel für die Bildungs-
und Unterhaltungsmöglichkeiten, die elektronische Spielzeuge
während dieser Zeit boten.
4. Die 2000er Jahre: Die Ära der Digitalisierung und Interaktivität
Im 21. Jahrhundert nahm die Technologie noch einmal eine gewaltige Weiterentwicklung. Die Verbreitung des Internets, die Entwicklung von Smartphones und Tablets sowie die Einführung von Touchscreens und Sprachsteuerung revolutionierten das elektronische Spielzeug. Interaktive Roboter, Programmierbare Spielzeuge und vernetzte Geräte wurden zunehmend populär.
Ein bemerkenswerter Meilenstein war der Erfolg des Furby, der 1998 von Tiger Electronics
eingeführt wurde. Der Furby war ein interaktives, sprechendes
Spielzeug, das in der Lage war, auf Sprache zu reagieren und ein
Gefühl der Interaktivität zu vermitteln, das für
damalige Verhältnisse revolutionär war. Er konnte mit anderen
Furbys „kommunizieren“ und lernte im Laufe der Zeit, wie er
sich verhalten sollte. Dieser Erfolg zeigte, wie stark sich die Branche
hin zu interaktiven und anpassbaren Spielzeugen entwickelte.
Ein weiterer großer Schritt war die Einführung von programmierbaren Spielzeugen wie LEGO Mindstorms (1998) und später Roboterbaukästen,
bei denen Kinder ihre eigenen Roboter erstellen und programmieren
konnten. Diese Spielzeuge halfen Kindern, erste Einblicke in die Welt
der Robotertechnik und Programmierung zu gewinnen.
5. Die 2010er Jahre bis heute: Künstliche Intelligenz und das Internet der Dinge
In den letzten Jahren hat sich die
Technologie weiter rasant entwickelt, und elektronische Spielzeuge
bieten heute eine Reihe von Funktionen, die vor wenigen Jahrzehnten
noch undenkbar gewesen wären. Der Bereich der künstlichen Intelligenz (KI) hat es interaktiven Spielzeugen ermöglicht, selbstständig zu lernen, komplexere Aufgaben zu erledigen und auf individuelle Bedürfnisse von Kindern einzugehen.
Ein prominentes Beispiel aus dieser Ära ist der Cozmo-Roboter von Anki,
der 2016 auf den Markt kam. Cozmo ist ein kleiner, KI-gesteuerter
Roboter, der mit dem Benutzer interagieren, sogar Gesichtserkennung
durchführen und auf Stimuli reagieren kann. Cozmo ist auch ein
Beispiel für die Vernetzung von Spielzeugen.
Immer mehr Spielzeuge sind mit dem Internet verbunden und bieten den
Nutzern die Möglichkeit, das Spiel zu personalisieren oder mit
anderen zu teilen.
Zudem haben Spielzeuge heute auch oft Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Funktionen, die eine noch tiefere Interaktivität und immersive Erfahrungen ermöglichen. Nintendo's Amiibo-Figuren
und die Integration von Spielzeugen in AR-Apps sind Beispiele
dafür, wie das physische Spielzeug mit virtuellen Welten
kombiniert wird.
6. Fazit: Die Zukunft des elektronischen Spielzeugs
Die Entwicklung des elektronischen
Spielzeugs hat in den letzten Jahrzehnten eine rasante und
faszinierende Evolution durchlaufen. Vom einfachen, mechanischen
Spielzeug bis hin zu interaktiven Robotern und lernenden KI-Spielzeugen
ist der Markt für elektronische Spielzeuge heute vielfältiger
denn je. Mit der fortschreitenden Entwicklung von Künstlicher Intelligenz, Augmented Reality und Internet of Things
(IoT) werden zukünftige Spielzeuge noch intelligenter und
interaktiver sein, was neue Möglichkeiten für Bildung und
Unterhaltung eröffnet.
Das elektronische Spielzeug von morgen wird nicht nur Unterhaltung bieten, sondern auch als Werkzeug für kreatives Lernen, Entwicklungsförderung und sogar als Erziehungshelfer dienen. Mit der zunehmenden Verschmelzung von Spielen und Lernen und der vernetzten Welt
ist die Entwicklung von Spielzeugen ein faszinierendes Beispiel
für die Kraft der Technologie, das Spielverhalten zu
revolutionieren und die Art und Weise, wie Kinder heute lernen,
nachhaltig zu verändern.